زهر الخداع

ملخص القواعد للورق/النرد

دليل سريع لمساعدة اللاعبين الجدد على فهم القواعد الأساسية والانضمام إلى أصدقائهم في لعبة "بار الكاذب".

نرد الكاذب

عناصر التحكم (افتراضية)

تظهر هذه العناصر فقط خلال دورك، لذا من الجيد مراجعتها مسبقًا:

  • W/S - زيادة/خفض كمية العرض
  • A/D - تغيير رقم وجه النرد
  • E - تقديم العرض
  • X - إعلان الكذبة
  • Space - تحقق من كوبك

القواعد الأساسية

  1. يبدأ كل جولة برمي جميع اللاعبين للنرد في أكوابهم ووضعها على الطاولة.
  2. يتم اختيار لاعب عشوائي لعمل العرض الأول.
  3. يقوم اللاعبون بالمزايدة على العدد الإجمالي لوجوه النرد التي يعتقدون أنها على الطاولة (الحد الأدنى).
  4. يجب أن تزداد العروض إما عن طريق:
    • زيادة كمية النرد، أو
    • زيادة قيمة الوجه.
  5. صيغة عرض المثال: "خمسة ستات" = (5 × ⚅)

أمثلة العروض

  • إذا كان العرض الأخير هو "4 × ⚂":
    • عرض التالي صحيح: "4 × ⚄" (نفس الكمية، وجه أعلى)
    • عرض غير صحيح: "4 × ⚁" (وجه أقل دون زيادة الكمية)
  • إذا كان العرض الأخير هو "4 × ⚅":
    • يجب زيادة الكمية لأن ⚅ هو أعلى وجه.
    • عرض التالي صحيح: "5 × ⚀" (أو أي وجه آخر).

استدعاء الأكاذيب

  • يمكن للاعبين استدعاء العرض السابق ككذبة بدلاً من تقديم عرض جديد.
  • يتم الكشف عن جميع الأكواب ويتم عد النرد الإجمالي.
  • إذا كان العرض كاذبًا: يشرب اللاعب الذي قدم العرض السم.
  • إذا كان العرض صحيحًا: يشرب المتهم السم.
  • يخسر اللاعبون بعد شرب سمين.

ملاحظة: على عكس بعض النسخ، الأحاد (⚀) ليست ورقة خاصة في بار الكاذب.

نصائح استراتيجية

  1. تتبع أنماط مزايدة اللاعبين - وخاصة اللاعبين الجدد الذين قد يقومون بالمزايدة بشكل أكثر صدقًا.
  2. توفر النرد المتطابق معلومات أفضل للتحكم أكثر من الوجوه المختلطة.
  3. الوعي بالاحتمالات هو المفتاح:
    • مع 4 لاعبين (20 نرد إجمالًا)
    • إذا كان لديك 2 ستات
    • احتمال ~93% لوجود ستة واحدة على الأقل تحت أكواب أخرى.

تحليل الفيلم: مشهد "قرصان الكاريبي"

المشهد الشهير يوضح استراتيجية متقدمة:

  1. يقدم ديفي جونز عرض "أربعة أربعات" مع وجود أربعة واحدة فقط.
  2. يقدم ويل ترنر عرض "أربعة خماس" (مظهرًا يده القوية من الخماسات).
  3. يستغل جونز هذه المعلومات بعرض "سبعة خماسات".
  4. يضحي بوتسرايب بيل بنفسه من خلال جعل كذبة واضحة.

مجموعة الكاذب

عناصر التحكم

  • A/D - تبديل البطاقة المميزة
  • Space - تحديد البطاقة (لا تلعب بعد)
  • E - لعب البطاقات المحددة
  • X - إعلان الكذبة

إعداد اللعبة

مكونات المجموعة:

  • 6 ملوك
  • 6 ملكات
  • 6 آسات
  • 2 ورق جوكر (بطاقات خاصة)

كل لاعب يتلقى 5 بطاقات.

القواعد الأساسية

  1. يتم اختيار "طاولة الملك/الملكة/الأس" بشكل عشوائي في كل جولة.
  2. يجب على اللاعبين لعب بطاقات تتطابق مع النوع المختار.
  3. تلعب البطاقات وجهًا لأسفل مع إعلان لفظي.
  4. الحد الأقصى 3 بطاقات لكل دور.
  5. تُعتبر بطاقات الجوكر من أي نوع.
  6. يجب الكذب إذا لم يكن لديك بطاقات متطابقة.

استدعاء الأكاذيب

  • يمكن استدعاء اللعب السابق ككذبة بدلاً من اتخاذ الدور.
  • يتم كشف البطاقات المستدعاه.
  • إذا تم اكتشاف كذبة: يقوم اللاعب الذي كذب بإطلاق رصاصة واحدة من مسدس.
  • إذا كانت الإدعاء كاذبًا: يقوم المتهم بإطلاق رصاصة واحدة.

إدارة اليد

قواعد خاصة لإفراغ يدك:

  1. لعب بطاقتك الأخيرة بأمان يعفيك من الجولة.
  2. في حالة مباراة فردية، إفراغ اليد يجبر الخصم على الاستدعاء.
  3. مع بقاء خصم واحد فقط يحمل بطاقات، يجب عليهم الاستدعاء.

دليل الاستراتيجية

  1. العناصر الأساسية:
    • توقيت اللعب الصادق بشكل غير متوقع.
    • التنبؤ بالخداع.
    • تتبع استهلاك البطاقات.
  2. التكتيكات الشائعة:
    • اللعب المبكر الزائف لحفظ الحقيقة لوقت لاحق.
    • اللعب متعدد البطاقات للتلاعب بالتوقعات.
    • تجنب خلط البطاقات الصادقة/الكاذبة في نفس اللعب.
  3. عوامل نفسية:
    • سرعة الاختيار يمكن أن تفضح النوايا.
    • الدردشة الصوتية تسمح بإجراء ألعاب عقل إضافية.

المسدس

  • حالة الغرفة تظهر كـ (استخدمت|مجموع)
  • مثال: (5|6) يعني آخر غرفة.
  • الجولة المفقودة التالية قاتلة.

المصدر: دليل مجتمع Steam

اختبر مهاراتك في الخداع في هذه اللعبة التقليدية من زهر الخداع. هل يمكنك التفوق على خصومك والظهور في الصدارة؟