Lügner-Würfel

Regeln Zusammenfassung für Deck/Würfel

Ein schneller Leitfaden, um neuen Spielern zu helfen, die grundlegenden Regeln zu verstehen und mit ihren Freunden Liar's Bar zu spielen.

Liar's Dice

Steuerung (Standard)

Diese Steuerungen werden nur während deines Zuges angezeigt, daher ist es gut, sie vorher zu überprüfen:

  • W/S - Erhöhe/senke die Gebotsmenge
  • A/D - Ändere die Augenzahl des Würfels
  • E - Gebot abgeben
  • X - Lüge erklären
  • Leertaste - Überprüfe deinen Becher

Grundregeln

  1. Jede Runde beginnt damit, dass alle Spieler Würfel in ihren Bechern werfen und sie auf den Tisch legen.
  2. Ein zufälliger Spieler wird ausgewählt, um das erste Gebot abzugeben.
  3. Die Spieler bieten auf die Gesamtanzahl der Würfelflächen, von denen sie glauben, dass sie auf dem Tisch liegen (Mindestgebot).
  4. Die Gebote müssen entweder durch folgendes erhöht werden:
    • Erhöhung der Anzahl der Würfel oder
    • Erhöhung des Augenwerts.
  5. Beispiel für Gebotsformat: "Fünf Sechsen" = (5 × ⚅)

Gebotsbeispiele

  • Wenn das letzte Gebot "4 × ⚂" war:
    • Gültiges nächstes Gebot: "4 × ⚄" (gleiche Menge, höherer Wert)
    • Ungültiges Gebot: "4 × ⚁" (niedrigerer Wert ohne Erhöhung der Menge)
  • Wenn das letzte Gebot "4 × ⚅" war:
    • Die Menge muss erhöht werden, da ⚅ der höchste Wert ist.
    • Gültiges nächstes Gebot: "5 × ⚀" (oder jeder andere Wert)

Lügen Aufdecken

  • Spieler können das vorherige Gebot als Lüge anrufen, anstatt ein neues Gebot abzugeben.
  • Alle Becher werden aufgedeckt und die gesamten Würfel werden gezählt.
  • Wenn das Gebot falsch war: der Bietende trinkt Gift.
  • Wenn das Gebot wahr war: der Ankläger trinkt Gift.
  • Spieler verlieren, nachdem sie zwei Gifte getrunken haben.

Hinweis: Im Gegensatz zu einigen Varianten sind Einsen (⚀) in Liar's Bar NICHT wild.

Strategietipps

  1. Behalte die Bietmuster der Spieler im Auge – insbesondere neue Spieler, die ehrlicher bieten könnten.
  2. Mehrere übereinstimmende Würfel bieten eine bessere Informationskontrolle als gemischte Werte.
  3. Bewusstsein für Wahrscheinlichkeiten ist entscheidend:
    • Mit 4 Spielern (insgesamt 20 Würfel)
    • Wenn du 2 Sechsen hast
    • ~93% Chance, dass mindestens eine weitere Sechs unter den anderen Bechern liegt.

Filmanalyse: Szene aus Fluch der Karibik

Die berühmte Szene demonstriert fortgeschrittene Strategie:

  1. Davy Jones bietet "Vier Vieren" mit nur einer Vier.
  2. Will Turner bietet "Vier Fünfen" (enthüllt seine starke Fünfen-Hand).
  3. Jones nutzt diese Information mit "Sieben Fünfen".
  4. Bootstrap Bill opfert sich, indem er eine offensichtliche Lüge macht.

Liar's Deck

Steuerung

  • A/D - Wechsel zur hervorgehobenen Karte
  • Leertaste - Karte auswählen (noch nicht spielen)
  • E - Ausgewählte Karten spielen
  • X - Lüge erklären

Spielaufbau

Kartenzusammensetzung:

  • 6 Könige
  • 6 Damen
  • 6 Asse
  • 2 Joker (Wildcards)

Jeder Spieler erhält 5 Karten.

Grundregeln

  1. Jede Runde wählt zufällig "Königs-/Damen-/Ass-Tisch".
  2. Die Spieler müssen Karten spielen, die dem gewählten Typ entsprechen.
  3. Karten werden verdeckt mit verbaler Erklärung gespielt.
  4. Maximal 3 Karten pro Zug.
  5. Joker zählen als jeden Typ.
  6. Du musst lügen, wenn du keine passenden Karten hast.

Lügen Aufdecken

  • Du kannst das vorherige Spiel als Lüge anrufen, anstatt deinen Zug zu machen.
  • Die aufgerufenen Karten werden aufgedeckt.
  • Wenn eine Lüge entdeckt wird: Der Spieler, der gelogen hat, feuert eine Kammer der Revolver.
  • Bei falscher Anschuldigung: Der Ankläger feuert eine Kammer.

Handverwaltung

Besondere Regeln zum Leeren deiner Hand:

  1. Das Spielen deiner letzten Karte(n) entfernt dich sicher aus der Runde.
  2. In einem 1-gegen-1 zwingt das Leeren der Hand den Gegner zur Anrufung.
  3. Wenn nur noch ein Gegner Karten hält, muss dieser anrufen.

Strategieleitfaden

  1. Schlüsselfaktoren:
    • Zeit die wahrhaften Züge unerwartet.
    • Vorhersagen von Bluffen.
    • Verfolgen des Kartenverbrauchs.
  2. Häufige Taktiken:
    • Frühe falsche Züge, um die Wahrheit für später zu sparen.
    • Mehrkarten-Züge, um Erwartungen zu manipulieren.
    • Vermeidung von Mischungen aus wahren/falschen Karten im gleichen Zug.
  3. Psychologische Faktoren:
    • Die Auswahlgeschwindigkeit kann Absichten signalisieren.
    • Sprachchat ermöglicht zusätzliche Gedankenspiele.

Der Revolver

  • Der Status der Kammer wird als (verwendet|gesamt) angezeigt.
  • Beispiel: (5|6) bedeutet die letzte Kammer.
  • Die nächste verlorene Runde ist fatal.

Quelle: Steam Community Guide

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