Dados dos Mentirosos

Resumo das Regras para Baralho/Dados

Um guia rápido para ajudar novos jogadores a entenderem as regras básicas e se juntarem aos amigos para jogar Liar's Bar.

Dados do Mentiroso

Controles (Padrão)

Esses controles são mostrados apenas durante sua vez, então é bom revê-los com antecedência:

  • W/S - Aumentar/reduzir a quantidade da aposta
  • A/D - Mudar o número da face do dado
  • E - Submeter aposta
  • X - Declarar mentira
  • Espaço - Checar seu copo

Regras Básicas

  1. Cada rodada começa com todos os jogadores rolando os dados em seus copos e colocando-os na mesa.
  2. Um jogador aleatório é escolhido para fazer a primeira aposta.
  3. Os jogadores apostam no número total de faces de dados que acreditam estar na mesa (mínimo).
  4. As apostas devem aumentar de duas formas:
    • Aumentando a quantidade de dados, ou
    • Aumentando o valor da face
  5. Exemplo de formato de aposta: "Cinco Seis" = (5 × ⚅)

Exemplos de Apostas

  • Se a última aposta foi "4 × ⚂":
    • Aposta válida seguinte: "4 × ⚄" (mesma quantidade, face maior)
    • Aposta inválida: "4 × ⚁" (face menor sem aumentar a quantidade)
  • Se a última aposta foi "4 × ⚅":
    • Deve aumentar a quantidade já que ⚅ é a face mais alta.
    • Aposta válida seguinte: "5 × ⚀" (ou qualquer outra face)

Chamando Mentiras

  • Os jogadores podem chamar a aposta anterior de mentira ao invés de fazer uma nova aposta.
  • Todos os copos são revelados e o total de dados é contado.
  • Se a aposta foi falsa: o apostador bebe veneno.
  • Se a aposta foi verdadeira: o acusador bebe veneno.
  • Os jogadores perdem após beberem dois venenos.

Nota: Ao contrário de algumas variantes, Os (⚀) NÃO são coringas no Liar's Bar.

Dicas de Estratégia

  1. Acompanhe os padrões de apostas dos jogadores - especialmente novos jogadores que podem apostar de forma mais honesta.
  2. Vários dados correspondentes oferecem melhor controle da informação do que faces misturadas.
  3. Consciência de probabilidade é fundamental:
    • Com 4 jogadores (20 dados no total).
    • Se você tem 2 seis.
    • ~93% de chance de pelo menos mais um seis debaixo dos outros copos.

Análise de Cena de Filme: Piratas do Caribe

A famosa cena demonstra estratégia avançada:

  1. Davy Jones aposta "Quatro Quatros" com apenas um Quatro.
  2. Will Turner aposta "Quatro Cincos" (revelando sua forte mão de Cincos).
  3. Jones explora essa informação com "Sete Cincos".
  4. Bootstrap Bill se sacrifica fazendo uma mentira óbvia.

Baralho do Mentiroso

Controles

  • A/D - Trocar o cartão destacado
  • Espaço - Selecionar cartão (não joga ainda)
  • E - Jogar os cartões selecionados
  • X - Declarar mentira

Preparação do Jogo

Composição do baralho:

  • 6 Reis
  • 6 Rainhas
  • 6 Ases
  • 2 Jokers (coringas)

Cada jogador recebe 5 cartas.

Regras Básicas

  1. Cada rodada seleciona aleatoriamente a "Mesa do Rei/Rainha/As".
  2. Os jogadores devem jogar cartas que correspondam ao tipo escolhido.
  3. As cartas são jogadas viradas para baixo com declaração verbal.
  4. Máximo de 3 cartas por turno.
  5. Jokers contam como qualquer tipo.
  6. É necessário mentir se você não tem cartas correspondentes.

Chamando Mentiras

  • Pode chamar a jogada anterior de mentira ao invés de jogar.
  • As cartas chamadas são reveladas.
  • Se uma mentira for detectada: o jogador que mentiu dispara uma câmara de revólver.
  • Se a acusação for falsa: o acusador dispara uma câmara.

Gerenciamento de Mão

Regras especiais para esvaziar sua mão:

  1. Jogar suas últimas cartas remove você da rodada com segurança.
  2. Em 1v1, esvaziar a mão força o oponente a chamar.
  3. Com apenas um oponente restante segurando cartas, ele deve chamar.

Guia de Estratégia

  1. Elementos-chave:
    • Jogar verdades em momentos inesperados.
    • Prever blefes.
    • Acompanhar a depleção de cartas.
  2. Táticas comuns:
    • Jogadas falsas antecipadas para guardar verdades para depois.
    • Jogadas de múltiplas cartas para manipular expectativas.
    • Evitar misturar cartas verdadeiras/falsas na mesma jogada.
  3. Fatores psicológicos:
    • A velocidade de seleção pode sinalizar intenções.
    • Chat de voz permite jogos mentais adicionais.

O Revólver

  • O status da câmara mostrado como (usada|total).
  • Exemplo: (5|6) significa que é a última câmara.
  • A próxima rodada perdida é fatal.

Fonte: Guia da Comunidade Steam

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