Dados de Mentiroso

Resumen de Reglas para Dados/Mazo

Una guía rápida para ayudar a los nuevos jugadores a entender las reglas básicas y unirse a sus amigos en el juego de Liar's Bar.

Dados de Liar

Controles (Predeterminados)

Estos controles solo se muestran durante tu turno, por lo que es bueno revisarlos de antemano:

  • W/S - Aumentar/disminuir la cantidad de la apuesta
  • A/D - Cambiar el número de la cara del dado
  • E - Enviar la apuesta
  • X - Declarar mentira
  • Espacio - Revisar tu copa

Reglas Básicas

  1. Cada ronda comienza con todos los jugadores lanzando los dados en sus copas y colocándolos en la mesa.
  2. Se elige aleatoriamente a un jugador para hacer la primera apuesta.
  3. Los jugadores apuestan sobre el número total de caras de dados que creen que están en la mesa (mínimo).
  4. Las apuestas deben aumentar ya sea:
    • Aumentando la cantidad de dados, o
    • Incrementando el valor de la cara.
  5. Formato de apuesta de ejemplo: "Cinco Seises" = (5 × ⚅)

Ejemplos de Apuestas

  • Si la última apuesta fue "4 × ⚂":
    • Apuesta válida siguiente: "4 × ⚄" (misma cantidad, cara superior)
    • Apuesta inválida: "4 × ⚁" (cara inferior sin aumentar la cantidad)
  • Si la última apuesta fue "4 × ⚅":
    • Debe aumentar la cantidad ya que ⚅ es la cara más alta.
    • Apuesta válida siguiente: "5 × ⚀" (o cualquier otra cara).

Llamar Mentiras

  • Los jugadores pueden llamar la última apuesta una mentira en lugar de hacer una nueva apuesta.
  • Todas las copas son reveladas y se cuentan los dados totales.
  • Si la apuesta fue falsa: el apostador bebe veneno.
  • Si la apuesta fue verdadera: el acusador bebe veneno.
  • Los jugadores pierden después de beber dos venenos.

Nota: A diferencia de algunas variantes, los Unos (⚀) NO son comodines en Liar's Bar.

Consejos de Estrategia

  1. Rastrear los patrones de apuestas de los jugadores, especialmente de los nuevos que pueden apostar de manera más honesta.
  2. Varios dados coincidentes brindan un mejor control de información que caras mezcladas.
  3. La conciencia de probabilidad es clave:
    • Con 4 jugadores (20 dados en total)
    • Si tienes 2 seises
    • ~93% de probabilidad de al menos un seis más bajo otras copas.

Análisis de Película: Escena de Piratas del Caribe

La famosa escena demuestra una estrategia avanzada:

  1. Davy Jones apuesta "Cuatro Cuatros" con solo un Cuatro.
  2. Will Turner apuesta "Cuatro Cincos" (revelando su fuerte mano de Cincos).
  3. Jones explota esta información con "Siete Cincos".
  4. Bootstrap Bill se sacrifica haciendo una mentira obvia.

Mazo de Liar

Controles

  • A/D - Cambiar la carta resaltada
  • Espacio - Seleccionar carta (no se juega todavía)
  • E - Jugar cartas seleccionadas
  • X - Declarar mentira

Configuración del Juego

Composición del mazo:

  • 6 Reyes
  • 6 Reinas
  • 6 Ases
  • 2 JOKERS (comodines)

Cada jugador recibe 5 cartas.

Reglas Básicas

  1. Cada ronda selecciona aleatoriamente la "Mesa de Reyes/Reinas/Ases".
  2. Los jugadores deben jugar cartas que coincidan con el tipo elegido.
  3. Las cartas se juegan boca abajo con una declaración verbal.
  4. Máximo 3 cartas por turno.
  5. Los comodines cuentan como cualquier tipo.
  6. Debes mentir si no tienes cartas coincidentes.

Llamar Mentiras

  • Puedes llamar a la jugada anterior una mentira en lugar de tomar tu turno.
  • Las cartas llamadas son reveladas.
  • Si se detecta una mentira: el jugador que mintió dispara una cámara del revólver.
  • Si hay una acusación falsa: el acusador dispara una cámara.

Gestión de Mano

Reglas especiales para vaciar tu mano:

  1. Jugar tu(s) última(s) carta(s) de forma segura te retira de la ronda.
  2. En un 1v1, vaciar la mano obliga al oponente a llamar.
  3. Con solo un oponente restante que tiene cartas, debe llamar.

Guía de Estrategia

  1. Elementos clave:
    • Jugar verdaderamente en momentos inesperados.
    • Predecir blefes.
    • Rastrear el agotamiento de cartas.
  2. Tácticas comunes:
    • Jugar falsamente temprano para reservar la verdad para más tarde.
    • Jugadas de múltiples cartas para manipular expectativas.
    • Evitar mezclar cartas verdaderas/falsas en la misma jugada.
  3. Factores psicológicos:
    • La velocidad de selección puede prever intenciones.
    • El chat de voz permite juegos mentales adicionales.

El Revólver

  • El estado de la cámara se muestra como (usada|total).
  • Ejemplo: (5|6) significa última cámara.
  • La próxima ronda perdida es fatal.

Fuente: Guía de la Comunidad de Steam

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