Résumé des Règles pour Deck/Dice
Un guide rapide pour aider les nouveaux joueurs à comprendre les règles de base et à rejoindre leurs amis pour jouer à Liar's Bar.
Liar's Dice
Contrôles (Par défaut)
Ces contrôles ne sont affichés que pendant votre tour, donc il est bon de les revoir à l'avance :
- W/S - Augmenter/diminuer la quantité de mise
- A/D - Changer le numéro de la face des dés
- E - Soumettre la mise
- X - Déclarer un mensonge
- Espace - Vérifier votre gobelet
Règles de Base
- Chaque manche commence par le lancer de dés de tous les joueurs dans leurs gobelets et en les plaçant sur la table.
- Un joueur aléatoire est choisi pour faire la première mise.
- Les joueurs misent sur le nombre total de faces de dés qu'ils croient être sur la table (minimum).
- Les mises doivent augmenter soit par :
- L'augmentation de la quantité de dés, ou
- L'augmentation de la valeur de la face.
- Format d'exemple de mise : "Cinq Huit" = (5 × ⚅)
Exemples de Mise
- Si la dernière mise était "4 × ⚂" :
- Mise suivante valide : "4 × ⚄" (même quantité, face plus élevée).
- Mise invalide : "4 × ⚁" (face plus basse sans augmenter la quantité).
- Si la dernière mise était "4 × ⚅" :
- Doit augmenter la quantité puisque ⚅ est la face la plus haute.
- Mise suivante valide : "5 × ⚀" (ou n'importe quelle autre face).
Appeler les Mensonges
- Les joueurs peuvent appeler le dernier offre un mensonge plutôt que de faire une nouvelle mise.
- Tous les gobelets sont révélés et le total des dés est compté.
- Si la mise était fausse : le parieur boit du poison.
- Si la mise était vraie : l'accusateur boit du poison.
- Les joueurs perdent après avoir bu deux poisons.
Note : Contrairement à certaines variantes, les Un (⚀) ne sont PAS des jokers dans Liar's Bar.
Conseils Stratégie
- Suivez les schémas de mise des joueurs - en particulier les nouveaux joueurs qui peuvent miser plus honnêtement.
- De nombreux dés identiques fournissent un meilleur contrôle de l'information que les faces mélangées.
- La conscience des probabilités est essentielle :
- Avec 4 joueurs (20 dés au total)
- Si vous avez 2 six
- ~93 % de chance d'avoir au moins un six supplémentaire sous les autres gobelets.
Analyse de Film : Scène de Pirates des Caraïbes
La célèbre scène démontre une stratégie avancée :
- Davy Jones mise "Quatre Quatre" avec seulement un Quatre.
- Will Turner mise "Quatre Cinq" (révélant sa forte main de Cinq).
- Jones exploite cette information avec "Sept Cinq".
- Bootstrap Bill se sacrifie en faisant un mensonge évident.
Liar's Deck
Contrôles
- A/D - Changer la carte mise en surbrillance
- Espace - Sélectionner une carte (n’est pas encore jouée)
- E - Jouer les cartes sélectionnées
- X - Déclarer un mensonge
Configuration du Jeu
Composition du deck :
- 6 Rois
- 6 Reines
- 6 As
- 2 Jokers (cartes jokers)
Chaque joueur reçoit 5 cartes.
Règles de Base
- Chaque manche sélectionne aléatoirement "Table de Roi/Reine/As".
- Les joueurs doivent jouer des cartes correspondant au type choisi.
- Les cartes sont jouées face cachée avec une déclaration verbale.
- Maximum de 3 cartes par tour.
- Les jokers comptent comme n'importe quel type.
- Vous devez mentir si vous n'avez pas de cartes correspondantes.
Appeler les Mensonges
- Peut appeler le dernier coup un mensonge au lieu de jouer son tour.
- Les cartes appelées sont révélées.
- Si mensonge détecté : le joueur qui a menti tire une chambre de revolver.
- En cas de fausse accusation : l'accusateur tire une chambre.
Gestion de Main
Règles spéciales pour vider votre main :
- Jouer votre dernière carte (ou cartes) vous retire en toute sécurité de la manche.
- En 1v1, vider sa main force l'adversaire à appeler.
- Avec seulement un adversaire restant avec des cartes, il doit appeler.
Guide Stratégique
- Éléments clés :
- Chronométrer les jeux honnêtes de manière inattendue.
- Prédire les bluffs.
- Suivre l'épuisement des cartes.
- Tactiques courantes :
- Jouer des faux en début de partie pour garder la vérité pour plus tard.
- Jouer plusieurs cartes pour manipuler les attentes.
- Éviter de mélanger cartes vraies/faux dans le même jeu.
- Facteurs psychologiques :
- La vitesse de sélection peut télégraphier les intentions.
- Le chat vocal permet des jeux d'esprit supplémentaires.
Le Revolver
- L'état de la chambre affiché sous la forme (utilisé|total).
- Exemple : (5|6) signifie dernière chambre.
- La prochaine manche perdue est fatale.
Source : Guide de la Communauté Steam
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