Dés des menteurs

Résumé des Règles pour Deck/Dice

Un guide rapide pour aider les nouveaux joueurs à comprendre les règles de base et à rejoindre leurs amis pour jouer à Liar's Bar.

Liar's Dice

Contrôles (Par défaut)

Ces contrôles ne sont affichés que pendant votre tour, donc il est bon de les revoir à l'avance :

  • W/S - Augmenter/diminuer la quantité de mise
  • A/D - Changer le numéro de la face des dés
  • E - Soumettre la mise
  • X - Déclarer un mensonge
  • Espace - Vérifier votre gobelet

Règles de Base

  1. Chaque manche commence par le lancer de dés de tous les joueurs dans leurs gobelets et en les plaçant sur la table.
  2. Un joueur aléatoire est choisi pour faire la première mise.
  3. Les joueurs misent sur le nombre total de faces de dés qu'ils croient être sur la table (minimum).
  4. Les mises doivent augmenter soit par :
    • L'augmentation de la quantité de dés, ou
    • L'augmentation de la valeur de la face.
  5. Format d'exemple de mise : "Cinq Huit" = (5 × ⚅)

Exemples de Mise

  • Si la dernière mise était "4 × ⚂" :
    • Mise suivante valide : "4 × ⚄" (même quantité, face plus élevée).
    • Mise invalide : "4 × ⚁" (face plus basse sans augmenter la quantité).
  • Si la dernière mise était "4 × ⚅" :
    • Doit augmenter la quantité puisque ⚅ est la face la plus haute.
    • Mise suivante valide : "5 × ⚀" (ou n'importe quelle autre face).

Appeler les Mensonges

  • Les joueurs peuvent appeler le dernier offre un mensonge plutôt que de faire une nouvelle mise.
  • Tous les gobelets sont révélés et le total des dés est compté.
  • Si la mise était fausse : le parieur boit du poison.
  • Si la mise était vraie : l'accusateur boit du poison.
  • Les joueurs perdent après avoir bu deux poisons.

Note : Contrairement à certaines variantes, les Un (⚀) ne sont PAS des jokers dans Liar's Bar.

Conseils Stratégie

  1. Suivez les schémas de mise des joueurs - en particulier les nouveaux joueurs qui peuvent miser plus honnêtement.
  2. De nombreux dés identiques fournissent un meilleur contrôle de l'information que les faces mélangées.
  3. La conscience des probabilités est essentielle :
    • Avec 4 joueurs (20 dés au total)
    • Si vous avez 2 six
    • ~93 % de chance d'avoir au moins un six supplémentaire sous les autres gobelets.

Analyse de Film : Scène de Pirates des Caraïbes

La célèbre scène démontre une stratégie avancée :

  1. Davy Jones mise "Quatre Quatre" avec seulement un Quatre.
  2. Will Turner mise "Quatre Cinq" (révélant sa forte main de Cinq).
  3. Jones exploite cette information avec "Sept Cinq".
  4. Bootstrap Bill se sacrifie en faisant un mensonge évident.

Liar's Deck

Contrôles

  • A/D - Changer la carte mise en surbrillance
  • Espace - Sélectionner une carte (n’est pas encore jouée)
  • E - Jouer les cartes sélectionnées
  • X - Déclarer un mensonge

Configuration du Jeu

Composition du deck :

  • 6 Rois
  • 6 Reines
  • 6 As
  • 2 Jokers (cartes jokers)

Chaque joueur reçoit 5 cartes.

Règles de Base

  1. Chaque manche sélectionne aléatoirement "Table de Roi/Reine/As".
  2. Les joueurs doivent jouer des cartes correspondant au type choisi.
  3. Les cartes sont jouées face cachée avec une déclaration verbale.
  4. Maximum de 3 cartes par tour.
  5. Les jokers comptent comme n'importe quel type.
  6. Vous devez mentir si vous n'avez pas de cartes correspondantes.

Appeler les Mensonges

  • Peut appeler le dernier coup un mensonge au lieu de jouer son tour.
  • Les cartes appelées sont révélées.
  • Si mensonge détecté : le joueur qui a menti tire une chambre de revolver.
  • En cas de fausse accusation : l'accusateur tire une chambre.

Gestion de Main

Règles spéciales pour vider votre main :

  1. Jouer votre dernière carte (ou cartes) vous retire en toute sécurité de la manche.
  2. En 1v1, vider sa main force l'adversaire à appeler.
  3. Avec seulement un adversaire restant avec des cartes, il doit appeler.

Guide Stratégique

  1. Éléments clés :
    • Chronométrer les jeux honnêtes de manière inattendue.
    • Prédire les bluffs.
    • Suivre l'épuisement des cartes.
  2. Tactiques courantes :
    • Jouer des faux en début de partie pour garder la vérité pour plus tard.
    • Jouer plusieurs cartes pour manipuler les attentes.
    • Éviter de mélanger cartes vraies/faux dans le même jeu.
  3. Facteurs psychologiques :
    • La vitesse de sélection peut télégraphier les intentions.
    • Le chat vocal permet des jeux d'esprit supplémentaires.

Le Revolver

  • L'état de la chambre affiché sous la forme (utilisé|total).
  • Exemple : (5|6) signifie dernière chambre.
  • La prochaine manche perdue est fatale.

Source : Guide de la Communauté Steam

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